"Seid ihr bereit, mehr als 600 Jahre zurück in die Vergangenheit zu reisen, in das Herz einer mittelalterlichen Burg?

Nehmt ihr die Herausforderung an?

Gut. Ihr scheint mir mutig und tapfer! Macht euch bereit für eine Zeitreise um mehr als 600 Jahre zurück ins mittelalterliche England."

Intro THE CASTLE - A DRAMA GAME (AT)

Das Projekt:

Idee: „The Castle - a Drama Game“ (AT) wird nach den pandemischen Theateraufführungen mit Masken und Abstand über noch mehr Publikumsaktivierung die Schnittstelle von Drama und Games weiter ausloten.

Über Literatur, Spiele, Internet und Podcasts hatte ich mich ich mich bereits intensiv in die Thematik von Drama Games und das Mittelalter eingearbeitet. Die Recherchen hatte der Fonds Darstellende Künste bereits über zwei Rechercheförderungen im Rahmen von Take Heart ermöglicht (Details hier und hier).
76

Als Projektzeitraum bewilligt war der 24.05.2022 bis 30.04.2023.

Wie in der Theaterarbeit begann auch die Konzeption meines Drama Games damit, mir eine Geschichte auszudenken, in der die Kinder Räume und Berufe einer mittelalterlichen Burg kennenlernen und helfen der Hauptfigur (deren/dessen Namen jede Gruppe selbst festlegen darf), aus der Burg zu entkommen. Die Hauptfigur ist im Nebel versehentlich auf das Land des Burgbesitzers geraten und festgenommen worden. Die dramaturgische Phase umfasste 30 Arbeitstage.

frontskript

Die Geschichte selbst erzählt sich zunächst über das kurze gespielte Intro, dann über die Materialien, die Bilder der Orte und handelnden Figuren. Ich habe ein Spielfeld in der Größe eines Volleyball-Feldes entwickelt, auf dem sich die Kinder einer Schulklasse in sechs Gruppen bewegen. Es gibt neben der eigentlichen Spielzone einen „Eintrittsbereich“, der die Kinder über ein Puppentheater-Intro in Ort und Zeit und die Vorgeschichte einführt, und einen „Austrittsbereich“, der die Möglichkeit zur Reflexion des Erlebten bietet. Jedes Kind hat eine durchgängige Rolle in „The Castle“. Durch die Geschichte/Spielhandlung führt sie die Spielerin/Spielleiterin und (für jeden Gruppe jeweils) eine Ratte als sympathischer tierischer Burgbewohner. Alle anderen Charaktere werden über Bilder dargestellt. Auf ihrem Weg muss jedes Schülerteam verschiedene Aufgaben ausführen und spielerische Rätsel lösen. Dabei habe ich nur solche Rätsel eingebaut, die kein Vorwissen voraussetzen und von allen Grundschülern sicher innerhalb von 5 Minuten gelöst werden können. Ich habe eine große Vielfalt an sinnlichen Erfahrungen und Erlebnissen in das Abenteuer eingebaut. Dabei darf jede Gruppe wie ihn einem CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE den eigenen Weg durch die Räume der Burg bestimmen. Die Konzeptionsphase umfasste 6 Arbeitstage.

konzeption3

Nach und nach sind alle Materialien für Ausstattung und Technik im Wert von insgesamt rund 7.000 Euro besorgt und die 9+2 Räume komplett ausgestattet worden. Wichtigste Ausstattungelemente für die möglichst sinnliche Erfahrung sind hier die 9 farbigen Kisten (im Wert von 1685 Euro), die mobile Tonanlage (841 Euro), die Nebelmachine für das Intro und tragbares LED-Licht für jede Gruppe (zusammen 1703 Euro). Das zentrale Spielfeld wird über 9 XXL-Schachmatten abgebildet, die Verbindungstüren zwischen den Räumen über bedruckte Planen. Die Bühne für das Intro ist ebenfalls eine Plane (diesmal als Roll Up). Die Phase der Umsetzung umfasste 30 Arbeitstage.

21schlüssel109

Die Planung und Durchführung der Öffentlichkeitsarbeit umfasste weitere drei Arbeitstage. Das Projekt ist am 26.4.23 auf meiner Webseite vorgestellt worden.

Es wurden 3.100 Euro Eigenmittel eingebracht.

Die dramaturgische Phase umfasste 30 Arbeitstage statt der geplanten 25. Es war einfach schwieriger als ich erwartet hatte, die Geschichte genau so zu schreiben, dass die Kinder immer wieder eigene Spiel-Entscheidungen treffen dürfen, trotzdem in der Geschichte vorankommen und letztlich erfolgreich enden. Auch die Konzeptionsphase dauerte länger, 6 statt 5 Tage. Auch hier zeigte sich, wie mutig mein Vorhaben war, die Kinder eigenständig spielen zu lassen und ihnen trotzdem genug Führung und Sicherheit zu geben. Bei Ausstattung und Technik zeigte sich, dass ich teilweise auf bereits vorhandenes Material zurückgreifen konnte, weshalb die Ausgaben hierfür um ein knappes Fünftel geringer als geplant ausfielen.

Ich sehe, dass meine Fähigkeiten und meine Kompetenzen für das Projekt von großem Nutzen waren. Ich habe eigenverantwortlich gearbeitet. Ich habe stets Einsatz und Motivation gezeigt. Ich konnte wichtige Aufgaben priorisieren. Ich habe meine Zeit effektiv geplant, um die Fristen einzuhalten. Mit der intensiven Arbeit habe ich eine gute Grundlage geschaffen, um mein erstes DRAMA GAME auf die Spielfläche zu bringen.

Nach den Sommerferien werde ich erste Gruppen einladen, Fehler und Schwachstellen, Unklarheiten und Verbesserungsmöglichkeiten an meiner Arbeit finden. Dann mache ich es besser. Dann teste ich die Korrektur. Premiere und Gastspiele sind für 2024 geplant.


The Castle - A Drama Game (AT) | Ready for Release?

Computerspiele und auch Brettspiele werden oft monatelang in vielen Runden getestet, bevor sie auf den Markt kommen. Auch der Eröffnung von Escape-Räumen und immersiven Erlebnissen geht eine Evaluations-/Testphase voraus, in der echte Nutzer den Raum in der Beta-Version ausprobieren können, um eventuelle Fehler oder Probleme zu entdecken. Dies ist einer der wichtigsten Teile eines jeden Spielentwicklungsprozesses - ohne Feedback ist niemand in der Lage, sein Spieldesign zu verbessern!

Da sich THE CASTLE an genau dieser Schnittstelle bewegt und nicht ohne echtes Publikum funktionieren kann, wird auch dies zur Entwicklung gehören: echte Vorstellungen mit echten Schüler:innen durchzuspielen, sie genau zu beobachten und mit ihnen über die Spielerfahrung zu sprechen. Nur so kann THE CASTLE zur Premiere optimal vorbereitet sein.

Bei jeder Produktion gibt es erfahrungsgemäß vor dem ersten Spiel vor Publikum ein oder zwei Elemente, bei denen ich unsicher bin, ob es genau so passt. Dorthin gehe ich seit vielen Jahren im Publikumsgespräch nach Voraufführungen, und dorthin werde ich auch jetzt wieder gehen. Ich stelle drei, vier spezifische Fragen, also nicht: "Und, wie fandet ihr es?“, sondern z.B. "Was Element X betrifft, glaub Ihr, dass es notwendig war, vorher Y gespielt zu haben?“ Ich frage: „Habt ihr einen Vorschlag, wie man X besser machen könnte?“ Dann prüfe ich: Ist die Lösung „machbar"? Kann sie in einem angemessenen Zeitraum umgesetzt werden (z. B. bis Mittwoch)? Wie teuer wäre es? Kann es effizienter gestaltet werden? Passt es in die Erzählung/den Fluss des Stücks?

Ich brauche Hilfe. Ich bin auf ehrliches und offenes Feedback angewiesen, damit ich verstehen kann, was ich als Theatermacher*in ändern muss. Deshalb plane ich im nach den Sommerferien 18 Testvorstellungen in Grundschulen in Schleswig-Holstein und Hamburg, in denen ich fast alles lernen werde. Dazwischen wird es Tage/Wochen ohne Vorstellung geben, um in einem iterativen, ergebnisoffenen Prozess zu korrigieren, zu ändern, zu ersetzen. Besonders herausfordernd wird es sein, das für die jeweiligen Kinder richtige Level zu entwickeln. In den Jahren zwischen 1. und 4. Klasse passiert viel bei den Kindern, kognitiv und hinsichtlich der Teamfähigkeit.

Es wird auch darum gehen, die Schüler*innen genau zu beobachten. Kann ich sie in die Story holen? Benutzen Sie Komponente X? Nicht so, wie gedacht? Wo legen die Spieler:nnen ein benutztes Objekt ab? In eine extra aufgestellte Kiste? Oder auf die nächstgelegene waagerechte Fläche? Bei der Entwicklung des physischen Spielfeldes werde ich außerdem darauf achten, dass es leicht wiederhergestellt werden kann (damit später auch zwei oder drei Klassen an einem Vormittag spielen können.) Auch dafür brauche ich echte Kinder mit echten Aktionen und echtem Chaos. Am Schluss möchte ich sagen können: Das Zurücksetzen dauert acht Minuten. Yes!

Premiere und Gastspiele sind für 2024 geplant.

Das Projekt ist gefördert vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

DAKU_Logokombi_dunkelgrau_03